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Ver1の情報は初心者指南 Ver2の情報はVer2/初心者指南 はじめに 用意するもの はじめよう カードについて カードを登録してみよう。 対戦の流れ配置 戦いが始まったら勝利条件 戦闘 兵種 虎口攻めについて 拠点について 特技について 戦闘終了後の流れ宝箱開封 デッキ構築について デッキタイプについて 全国対戦指南超絶騎馬デッキへの対策 鉄砲デッキへの対策 全国対戦で勝てない方へ試合中は盤面全体を見ながら考えていますか 両手を使っていますか レア(スーパーレア)だからと言う理由だけで、そのカードをデッキに入れてませんか プレイ中の行動について 常に同じ隊列で進軍していませんか 相手も計略や奥義を使ってくることを忘れていませんか 相手の戦略を理解していますか むやみに敵陣に突っ込んでませんか 攻めるタイミング、守るタイミングがわかっていますか 家宝茶入(全軍復活奥義)の使用タイミング&使用した後の行動について 強化した武将に対し回復計略or兜奥義で対抗していませんか 兵種を生かした運用を行っていますか 計略を誤爆してませんか 城壁や城門の奥深くまで攻めに行ってませんか ついやってしまう事 腕のないのをデッキのせいにしていませんか 拠点をちゃんと使っていますか? 二つ目の拠点を普請してますか? はじめに 本ページでは、これから戦国大戦を始めようと思っている人にプレイなどの説明をいたします。 基本的なことから説明しますので、よろしければご覧ください。 戦国大戦のプレイ料金は通常300~600円。100円=1クレジットと扱われますが、1クレジット=1プレイ(戦)ではなく 1戦目は3クレジット消費して、続けてプレイ(進軍)する場合に限り2戦目は2クレジット、3戦目は1クレジット消費します。 店舗によってはクレジットサービスがありますが、この場合は開始時にまとめてコインを投入しないと、 サービスを受けられない場合もありますので、店員に尋ねたり、筐体に張ってある説明で予め確認して下さい。 用意するもの まずは、戦国大戦をプレイするために必要なものを用意しましょう。以下のものが必要になります。 Aime(300円) 戦国大戦スターターパック(200円) 武将カード Aimeとは、いわゆるIDカードで、戦国大戦での自分の名前や戦績、アイテムなどを保存しておくことができるカードです。プレイには必ず必要になります。 お店の中で購入できます。大抵の場合は筺体の近くに自動販売機があり購入できます。他のゲームの販売機と共用されていることもあるので、別の所にあったり店員のいるカウンターの近くにあったりもします。また、店員から直接買う店舗もあるようです。わからない場合は店員さんに直接聞いてしまいましょう。 なお、このAimeは別のもので代用できます。以下のものでも戦国大戦Aimeとして代用できます。 Felica対応の携帯電話(要するにおサイフケータイ) 『初音ミク Project DIVA Arcade』用ICカード 『セガネットワーク対戦麻雀MJ5』用ICカード 『StarHorse3』用ICカード 『StarBoat』用ICカード バンダイナムコゲームス『バナパスポート』 「○○ゲーム専用です」と書かれているものもありますが、問題なく使用できます。戦国大戦を始めても、引き続き元のゲームでも使用できます。 なお店によっては、DIVA Arcadeの筐体がないにも関わらず、初音ミクのICカードを戦国大戦用として販売している所もあります。 武将カードは、武将のイラストやゲーム内での数値がかかれたカードです。今のところ全部で1200枚以上あります。 そしてスターターパックには、1箱の中に4枚の武将カードが入っています。 1.武田信玄、北条氏康、今川義元、雑賀孫市 2.上杉謙信、豊臣秀吉、毛利元就、島津義弘 3.浅井長政、伊達政宗、羽柴秀吉、織田信長 他に、カードを入れる透明スリーブや、簡単な説明書も入っています。 これを購入せずとも、カードショップで武将カードを買い集めたり、リサイクルBOXなどから武将カードを集めて使うのも良いでしょう。 レア以下だけでも十分戦えるデッキは作れます。詳しくはこちら (ただしスターターパックの武将カードは通常排出では入手できないものなので、スターターパックは購入するのをオススメします。) はじめよう Aimeと武将カードが用意できたら、実際に戦国大戦の筐体に行って始めてみよう。 まずは、チュートリアルを受けてカードの動かし方を学びましょう。 Aimeを筐体左側のAime認識スペースに置き、筐体右側の黄色いボタンを押してください。 新規カードですので、無料体験をするか聞かれます。体験するを選んでみましょう 無料体験でない場合は、新規カードですのでこのカードを使用するか聞かれます。使用するを選ぶとクレジット投入を指示されます。 チュートリアルをプレイするかどうか聞かれますので、ぜひプレイしてみましょう。 はじめにネームエントリーを行ないます。使用できる文字は公式サイトに記載があります。ただし登録できない単語もあるので注意しましょう。(例えば「馬」と「鹿」は文字自体はありますが、「馬鹿」とすると登録禁止として弾かれます。) チュートリアルは三国志大戦未経験者のための第一章と、経験者のための第二章があります。三国志大戦をプレイ済の方は二章を選びましょう。 ゲーム中の案内役である田中一郎(ゲーム内でのキャラクター)の指示に従ってカードを動かしてみましょう。 + チュートリアル解説 1戦目 No 武将名 兵種 武力 統率力 特技 計略 他家NPC 一般兵 足軽 2 2 - 正兵の構え 他家NPC 一般兵 足軽 2 2 - 正兵の構え 他家NPC 一般兵 足軽 2 2 - 正兵の構え 詳細 第一章を選んだ場合、ここから始まる。 部隊の動かし方、部隊撤退時の対処、タッチアクション、攻城について学ぶ。 開幕で「タッチアクションを5回成功させろ」と軍師田中に言われるが、クリアしなくても特に問題はない。 2戦目 No 武将名 兵種 武力 統率力 特技 計略 他家003 UC岩成友通 槍 6 2 - 力萎えの術 他家NPC 一般兵 足軽 2 2 - 正兵の構え 他家NPC 一般兵 足軽 2 2 - 正兵の構え 詳細 1戦目から連続で行う。 計略の使い方、統率について学ぶ。 計略は「力萎えの術」。 3戦目 No 武将名 兵種 武力 統率力 特技 計略 他家019 UC三好政康 足軽 6 3 - 大胆な休息 他家NPC 一般兵 足軽 2 2 - 正兵の構え 他家NPC 一般兵 弓 2 2 - 正兵の構え 詳細 第二章を選んだ場合、ここから始まる。 騎馬隊・鉄砲隊・槍足軽のアクションを学ぶ。 計略はほぼ「大胆な休息」。連続で使うことが多いので意外とウザい。 4戦目 No 武将名 兵種 武力 統率力 特技 計略 他家017 UC三好長逸 弓 5 5 - 呪縛の術 他家NPC 一般兵 騎馬 3 2 - 正兵の構え 他家NPC 一般兵 鉄砲 3 2 - 正兵の構え 詳細 3戦目から連続で行う。 虎口攻め・大筒・家宝について学ぶ。戦場には大筒も追加される。 この戦いでは開幕早々虎口が開く。また、内門と兵糧庫どちらを攻めても必ず通るようになっている。 一般兵が若干強化されているがそれでも大した相手ではない。計略は主に「正兵の構え」。 カードについて 武将カードの情報について。武将カードには以下の様な情報が記載されています。 表武将名 武将の名前です。筆文字で書かれています。 武力 武将の攻撃力と防御力を表します。 統率力 武将の計略に対する耐性、部隊同士の押し合いの力を表します。 特技 戦闘において有利に働く武将の特殊能力が書かれています。(1カードにつき最大3つまで) 計略 武将の持つ特殊な技「計略」の名前が書かれています。 色 勢力ごとにカードは色分けされています。織田家 青 武田家 赤 今川家 紫 上杉家 白 浅井朝倉家 桃 本願寺 深緑 他家・東 黄・青 他家・西 黄・赤 北条家:五色(黄・赤・白・黒・青) 島津家:空 毛利家:翠 豊臣家:橙 伊達家:蒼 徳川家:黄緑 長曾我部家:薄紫 真田家:赤紫 コスト 武将カードを登録した際に消費するコストの数値です。1.0、1.5、2.0、2.5、3.0、3.5、4.0の七種類あります。 兵種 武将が何を武器として戦うのかを表すものです。騎馬隊、槍足軽、弓足軽、鉄砲隊、足軽、軽騎馬隊、竜騎馬隊の7種類があります。 裏プロフィール 名前、勢力、出身地、生没年が書かれています。 テキスト 武将についての紹介文が書かれています。 武力、統率、特技 表の情報に同じ。 計略 計略の効果範囲、消費士気、詳細が書かれています。 カードを登録してみよう。 武将カードの登録を行う画面で武将カードを登録してみましょう。 自分の使いたい武将カードを、盤面に表向き(大きくイラストが描かれているが見えるよう)に置くことで、そのカードを登録できます。 盤面上ならば、どこにおいても構いません。当然、裏向きでカードを置いても登録できません。 コスト配分にも注意しましょう。9コスト以内でデッキを組まなければなりません。 高コストの武将は強力ですが、多く入れる事は出来ません。逆に低コストの武将はスペックが低いですが、数多く入れる事が出来ます。 コスト割れを起こさずに組んだデッキの最小枚数が3枚で、最大枚数が8枚です。扱いやすいのは4~5枚のデッキです。 また、武将の勢力は出来るだけ統一しましょう。 同じ勢力で登録すると、士気ゲージの最大量が増えます。 以下、「対戦の流れ」を説明します。理解することが少し増えますが、丁寧に説明しますので頑張りましょう。きっと大丈夫です。 対戦の流れ 配置 チュートリアルが終わったら、群雄伝や初心の章でCPUと戦ってみましょう。全国大戦で勝てる実力をつけるためにも、初心の章や群雄伝などで兵種ごとの特徴や基本操作に慣れていくことをおすすめします。 以下、対戦の流れを記します。 対戦相手が見つかると、互いのデッキが表示されます。左があなたのデッキ、右が相手のデッキです。相手のデッキの特徴を理解するとよいでしょう。 戦場に持ち込む家宝を選びます。チュートリアルでもらった「唐物肩衝」しか持ってませんでしょうから、それを選びましょう。 家宝を持たせる武将を選びます。カードをこすって武将を選びましょう。前線で戦う事の多い槍足軽(ないし騎馬隊)につけるのが基本です。 自陣に部隊を配置します。盤面の「自陣」と書かれた四角の中に武将を置いてください。画面上部には、相手のデッキが表示されています。 トラックボールを動かすことで、武将の計略を確認できます。赤ボタンを押すと戦闘が始まります。 戦いが始まったら 勝利条件 ゲームの目的は、 「相手の城ゲージを、0にする」 もしくは 「時間切れの時、相手の城ゲージをより多く減らしていること」 です。 ゲージは「攻城」を行うか、大筒を発射するかすることで減らせます。 「攻城」とは、相手の城壁を直接攻撃することです。盤面の一番上にカードを配置すると、攻城準備中のゲージが溜まっていき、満タンになると攻城します。コストが高いほど攻城力が高く、同じコストでも兵種によって攻城力が大きく異なります。 攻城準備中のゲージは、乱戦状態では増加しません。騎馬の「タッチ突撃」、鉄砲隊の砲撃、竜騎馬隊の砲撃を受けると攻城準備中のゲージは減少します。 どちらかの城ゲージが0になるか、残り試合カウントが0になった時点で城ゲージの多い側が勝利となります。 (群雄伝では、ストーリーによって「落城」「生存」といった勝利条件があります。「落城」では、時間内に敵城ゲージを0にしなければなりません。「生存」では、制限時間終了時に敵城ゲージが自城ゲージより多くても、自城ゲージが0になっていなければ勝利となります。) 戦闘 武将は、敵武将に接触し続けるとその武将の体力を意味しているステータス「兵力」を互いに削り合います。 このぶつかり合いを「乱戦」といいます。乱戦中は、武力差により与え合うダメージが変わります。 「乱戦」以外にも、兵種により固有の攻撃が存在します。詳しくは、次の「兵種」での説明をご覧ください。 兵力が0になった武将は「撤退」します。自分の武将が撤退したら、そのカードを自城(盤面の一番下)に配置しましょう。 復活カウントが減って、0になると復活します。復活した武将は自城から再度出撃可能となります。 兵種 カードに書かれている兵種について。兵種ごとに特殊なアクションを行うことが出来ます。 騎馬隊 高い移動速度を持ち、一定距離を走ると青色の「突撃準備オーラ」が発生します。 この時にタッチアクション(そのカードを手で覆うこと)を行うと進行方向に突撃アクション(「タッチ突撃」)を行ないます。ver2.00からは、タッチアクションを行わなくても、突撃(「通常突撃」)が発生するようになりました。ただ、タッチアクション有りの突撃(「タッチ突撃」)とタッチアクション無しの突撃(「通常突撃」)とでは、与えるダメージも迎撃の際の被ダメージも異なります。 突撃中に敵部隊に接触すると大ダメージを与えます。 槍足軽 前方に槍オーラが発生します。操作を行い、これを敵に当てると一定間隔ごとに「槍撃」が発生しダメージを与えます。 また、敵騎馬隊の突撃が槍オーラに接触すると「迎撃」となり、逆に騎馬に大ダメージを与えられます。足の速さは一番遅いです。足軽についで、攻城力が高いです。 鉄砲隊 射程距離内に敵部隊がいると、ターゲットマーカーが出現します。 この時タッチアクションを行うと、ターケッドした部隊に対して射撃アクションを行います。射撃を行うと「弾込め」の時間が発生します。この間は射撃アクションは行えません。 ただし、騎馬の突撃を浴びると射撃が止まってしまいます。 さらに照準を合わせるとロックした時間に応じてターゲットマーカーが白から黄に変化します。 白の状態で発砲すると与えるダメージが下がるので、状況にもよりますが、なるべく黄色のマーカーの状態で射撃しましょう。 特技「狙撃」を持っている鉄砲隊に限り、黄色のマーカーがさらに赤色に変化します。より大きなダメージを与えることができます。 弓足軽 静止している間 、射程距離内の敵一部隊に対して矢を放ちダメージを与え続けます。 弓足軽の攻撃射程は、鉄砲隊の射撃射程よりもやや長いです。 弓足軽が狙う敵部隊はランダムではありません。詳しくは、「サーチ」の弓足軽の項目をご覧ください。 足軽 上記兵種のようなアクションは持っていませんが、基本ステータスは全体的に高めに設定されています。攻城力は一番高いです。 軽騎馬隊:タッチアクションを伴わない突撃、「通常突撃」を行うことができる兵種です。 騎馬隊と同様、槍足軽の槍オーラに突撃すると迎撃され、大きなダメージを受けてしまいます。 全兵種の中で、もっとも足が速いです。攻城力は騎馬隊と同じで、竜騎馬隊についで低いです。 竜騎馬隊:タッチアクションを伴わない突撃、「通常突撃」を行うことができる兵種です。また、タッチアクションにより砲撃を行うこともできます。 竜騎馬隊の砲撃は、鉄砲隊と比べて射程が短く威力もやや低めです。乱戦中には、砲撃ができません。 足の速さは、騎馬隊と同じです。攻城力は、もっとも低いです。 虎口攻めについて 城ゲージ下の虎口ゲージが攻城や時間経過により満タンとなると、筐体の「虎口」と呼ばれる門の飾りがパカッと開きます。 この時に武将が敵城の城門に到達すると、虎口攻めが発生します。相手の城ゲージを大きく削るチャンスです。 攻撃側は「内門攻め」か、「兵糧庫攻め」かを選択し、防衛作戦を立てた相手の予想の逆を当てることが出来れば、 相手の城ゲージを大きく削ることができます。看破されると「絶無」となり、一切ダメージを与えることができません。 (特技 攻城を持つ部隊が虎口に到達した場合、さらに上記の選択肢に「本丸攻め」が追加されます) 拠点について 戦場に拠点を普請(建設するという意味)する事で使用できます。詳しくはこちら→拠点 特技について 武将によっては、「特技」と呼ばれる特別な能力を持つものがあります。他にもいろいろな特技があります→Ver2/ステータス 制圧 大筒に乗っているとカウントがすばやく進みます。乗っている制圧持ち武将の合計コストが大きいほどカウントの進みが速くなります。 攻城 虎口攻めで「本丸攻め」を選択できます。 伏兵 戦場に配置して開始した際に相手から見えなくなり、接触した武将にダメージを与えます。 効果は一戦につき一度きりで、城に入ると伏兵は解けます。 魅力 士気が少したまった状態からスタートできます。 防柵 試合開始時に柵を設置できます。 忍 敵に近づかれない限り相手から見えない状態で移動できます。 気合 ダメージを受けると、兵力ゲージの減少分が赤くなり、ダメージを受けていない間その分を回復できます。 狙撃:鉄砲でターゲットし続けると照準が白→黄→赤の三段階で色が変化し、赤い状態で放つとより強力な射撃を行えます。 戦闘終了後の流れ 戦闘は3戦まで連続で行えます。3回目まで続けて行うと銀箱や金箱がもらいやすくなるため、できるだけ続けましょう。 それが終わると宝箱開封とカード排出があり、続行か終了かを選べます。 宝箱開封 宝箱の中身は以下のどれかです。 大判 家宝 .NET小判(※) 大判は家宝強化に使います。家宝は戦闘で使える家宝のことです。 家宝の詳細はこちら。 ※.NET小判は戦国大戦.NETに登録している場合のみ出現し、プレイ動画の作成や家紋の購入などに使えます。 以上、「対戦の流れ」について説明をしました。兵種や特技など、覚えることの多いところですが、しっかりと理解するようにしましょう。 次は「デッキ構築について」の説明です。『戦国大戦』など、トレーディングカードゲームの醍醐味のひとつがデッキの構築ですね。たくさんの武将カードをながめながら、自分のデッキを考える作業は楽しいものです。以下、デッキ構築の基本を説明します。 デッキ構築について 1.コンセプトを決める。 ゲームをはじめると、「手に入れたこのカードを使いたい!」とか「強いデッキを使って勝利したい!」とか、プレーヤーごとにさまざまな思いが湧いてくる。この「~たい!」をデッキの「コンセプト」という。「この武将を使いたい」「この絵のカードを使いたい」「この組合せを生かしたい」「勝てるデッキを作りたい」など、デッキに関するコンセプトを設定しよう。 2.「キーカード」を決める 基本的に、デッキ運用上、最も重要な「計略」を持つカードのことを、「キーカード」という。デッキコンセプトに合わせてキーカードを選択しよう。 1枚ないし2枚以上選択される。 コンセプトで選んだカードがキーカードとなる場合もあれば、コンセプトで選んだカードを生かすためにキーカードを選定する事もある。 露骨にキーカードが1枚だと、相手の計略で完全に封殺されてしまうことがあるので、サブの勝ち手段を用意することも重要となりえる。 例外的にキーカードが無く、コンセプトを元にカードを集めデッキを構築することもある。 キーカードの選び方としては、そのカードが持つ計略を元に決めるのがよい。以下、キーカードに採用されやすい計略の種類を説明する。 采配 キーカードの基本。味方全体の武力等を強化する計略で、戦況に応じた対応ができることから初心者から上級者まで幅広くチョイスされる。武力だけが上がる采配、武力も統率力もあがる采配、効果時間終了後に兵力減少などのデメリットを伴う采配など、様々な特徴があるので、計略のテキストをよく読むようにしよう。 例としてはSR織田信長の「天下布武」、SR武田信玄の「風林火山」、SR今川義元の「上洛の幻」、SR北条氏政の「五色の采配」、SR豊臣秀吉の「日輪の天下人」、SR伊達正宗の「独眼竜の覇道」など。 陣形(強化陣形) 使用した部隊を中心に陣形が出現し、陣形内にいる部隊に様々な効果を与える。 これもキーカードの基本ではあるが、注意点は 陣形計略は複数同時に使用できない こと、発動者が撤退すると効果が消えることである。 その代わり発動後でも陣内に部隊が入れば効果を得られるという利点もある。 例としてはC織田信包・UC一条信龍の「方陣」、R高坂昌信の「疾風の陣」、SR長尾政景の「宿業の陣」、SR松平元康の「忍従の陣」など。 単体強化 計略使用者(または対象者)に効果がある。 特に超絶強化と呼ばれる計略は、1部隊で敵複数を殲滅できる威力を持ち、まさに一騎当千の活躍をしてくれる。 しかしこの種の計略を持つ武将はだいたい低統率(例外としてR原虎胤、SR馬場信春などがいるが)であり、 ダメージ計略や妨害計略で意外とあっけなく退場してしまう危険性もあるため工夫が必要。 例:SR上杉謙信の「毘天の化身」、SR山県昌景の「真紅の荒獅子」、SR前田利家の「又左無双槍」、UC松井宗信の「死闘の構え」、SR甲斐姫の「戦場の綺羅星」、SR蒲生氏郷の「獅子奮迅」、SR伊達成実の「英毅大略」など。 妨害、妨害陣形 妨害計略・妨害陣形は範囲内の敵軍を弱体化する計略。敵を範囲内に収める必要があるが、強化計略に比べ高い士気対効果を持つものが多い。中には、長時間にわたって陣を展開し、敵武将を妨害することに加えて、味方武将を強化する働きを持つ計略もある。 妨害陣形は強化陣形同様、他の陣形計略と同時使用はできない。 例:SR山本勘助の「啄木鳥戦法」、SR長野業正の「老虎の奇手」、SR太原雪斎の「全知の領域」、SR毛利元就の「謀神の掌上」、SR黒田官兵衛の「破凰の謀陣」など。 ダメージ計略 対象の部隊に対して直接ダメージを与える計略。ダメージは相手との統率力差、もしくは武力差によって決定される。 うまく敵部隊を範囲に収めれば敵軍を壊滅に追いやることも可能だが、計略範囲に敵を誘い込む必要もあり、必要士気が高いものも多い。 分かりやすい効果から初心者に好まれ、上級者には独特の駆け引きを与えてくれる。 例:SR真田幸隆の「百火繚乱」、R蜂須賀小六・R羽柴秀長などの「山津波の計」、SR上泉信綱の「奥義乃太刀」など。 舞踊計略 計略使用者が撤退するまで、計略効果が持続する特殊なもの。計略効果は味方の強化から敵の妨害計略まで様々な効果がある。 効果が半永久的に続く代わりに、使用者(舞姫)が全く行動できなくなるため戦力外になってしまうことや 弓足軽などの遠距離攻撃には弱くあっさり撤退してしまいやすいことなど、さまざまな欠点があるため初心者には取り扱いが難しい。 例:R諏訪姫の「傾城舞踊」、R吉乃の「遠撃ち舞踊」、R虎御前の「転生舞踊」、SR亀寿姫の「飛天舞踊」など。 3.アタッカー選定 キー計略が決まれば、アタッカーを選択しよう。 アタッカーとは、戦線の維持、特に開幕のぶつかり合いで活躍する、武力の高いカード。 高いことに越したことはないが、 武力7以上が目安とされやすい また、特技「気合」も選定の鍵にしてよいだろう。 キーカード自身がアタッカーとなる場合もありえる。 4.勢力選定 キーカードとアタッカーが選定されれば、自ずと勢力が決まってくると思われる。 ここで勢力数を1勢力とするか複数勢力とするか迷う所だが、以下のメリットデメリットを参考に勢力数を決定してほしい。 単一勢力のメリット・デメリット ○ 最大士気が12であること ○ 勢力限定計略(不屈の采配・母衣衆の采配など)が使えること × どうしても苦手兵種が出てくる(織田家の場合騎馬隊に弱い、など) 複数勢力のメリット・デメリット ○ 複数の勢力で苦手兵種や各国の固有計略を補えること × 最大士気が低くなる(2勢力で9、3勢力で7、4勢力以上で6)こと × 勢力限定計略が使えなくなること カード資産の問題等もあるが、慣れるまでは待たれるだけで士気差ができる複数勢力よりも、 士気に余裕がある1勢力がお勧め 。 5.「デッキ調整」 キー計略、アタッカー、勢力の選定が終わればあとはデッキ全体での微調整を行おう。 この時点でコストに空きがあるはずなので、隙間を埋める低コストの「サブカード」を選定する。 「サブカード」はキー計略を使うまでに士気使用量の低い計略で戦線の下支えをしたり、特技を生かして敵の攻めを食い止めたり、 キーカードやアタッカーの身代わり役として突き捨てたりするカード。 具体例 コストに対して武力の高いカード。(武力6の1.5コスト/武力8の2コストなど。) 開幕伏兵処理に使う1コスト。 また、キー計略が通用しないような時や相手も同じようなデッキだった場合、この枠が勝敗を分けたりすることもある。 単純に武力・統率・計略・特技で決めるのではなく、コストや武将同士のシナジー(相乗効果)と見比べて最善のカードを選択しよう。 これがデッキ構築の要であると言える。 補助カードの計略ばかり漫然と使っていると、必要な時に士気が足りず負けてしまうので注意。 「デッキ調整」を行うポイントを以下に記述する。 サブ計略 キー計略以外に使用する計略を選択する。キー計略を補助する低士気の計略などを持つ武将を低コスト武将から選択しよう。 あえてこれをしない選択肢も当然ありうる。 サブアタッカー デッキに武力が足りないと感じたら、低コスト帯の中で比較的武力の高いものをサブアタッカーとして選択しよう。 また、士気の軽い単体強化を持つ武将も多いので、それらの計略も選定の基準にすると良い。 枚数 総コスト9を全て使用した時点のカード枚数は何枚になっているか? 一般的に扱いやすいと言われるのは4~5枚である。6枚以上だと操作が追いつかなかったり、メインアタッカー不足に悩まされる。 3枚だと、盤上をカバーしきれず対応力が低いデッキとなりやすい。 兵種調整 兵種がどうなっているか確認しよう。 パンチ力となる騎馬隊・軽騎馬隊・竜騎馬隊もしくは鉄砲隊の枠を確保し(騎馬の場合は1枚、鉄砲の場合は2枚以上推奨) 壁役として必須となる槍足軽なども入れておこう。 伏兵 伏兵は統率差で相手にダメージを与える事が可能な特技。 自軍の主力武将でうっかり踏んでしまうと、開幕から不利を強いられてしまうので注意したい。 特に基本兵力の低い騎馬、鉄砲は先行させると危険なので気をつけたい。 なので低コスト低武力の部隊で敵の伏兵を解除してから主力部隊を前進させよう。 逆にこちらに伏兵を仕込む場合、伏兵はできるだけ早めに踏まれるような場所に置くべき。 何故かというと伏兵状態の間は戦闘に参加できないので、その部隊のコスト分が撤退しているのと同義となるからだ。 特にSR真田幸隆などの高コスト伏兵が踏まれないのは致命的なので、気をつけたい。 ただし1コストの伏兵に関してはその限りではなく、伏兵状態のまま裏に周りこんで攻城を取るなどの役割も。 特技調整 伏兵や防柵、魅力・攻城は高コストが持っていても低コストが持っていても等しく1つなので、 単に柵や伏兵の数が欲しいだけならば、補助枠の低コスト武将達で賄った方がお得である。 逆に特技に自分のプレイングを合わせる人もいたりするので、特技の調整に固執してデッキ構成を崩すことが無い様にしたい。 総武力調整 デッキの武力を総合してみよう。高いことに越したことはないが、コスト比武力が高いカードは概して低統率であるので注意が必要。 防柵や伏兵である程度の武力差はカバーできるので、少し低いくらいは気にしなくていい。 最初のなれないうちはアタッカーとなる高武力武将1枚以上、総武力27以上を目安にデッキを組もう。 統率力調整 武力に目が行きがちだが、統率も大事なファクターだ。 大筒制圧戦や虎口突入などの際、勝負を決するのは武力でなく統率差である。 デッキ枚数で目安は変わるので、同じ総統率でも計略の影響に差が出るが大筒制圧戦や虎口突入などを考えると 1枚は高統率(統率力7以上)武将を入れておきたい。 ここまで説明してきたが、デッキは自分のプレイスタイルにあったものでないとうまく機能してくれない。 それに、レア以下でも十分戦えるデッキは作れます。 初心者はこちらも見つつ、自分にあったデッキを作っていこう。 デッキタイプについて 戦国大戦のデッキはおおまかに3つに分けられる。 1.総力戦型 味方全部隊の武力を上げる計略を持つ武将を中心に構成し、総武力差で戦闘に勝利して攻城をめざす、最も基本のデッキパターン。 士気と部隊をそろえて陣形や采配を使えば、戦闘においてはかなりのテクニック差があっても覆せないアドバンテージが得られる。 攻めにしろ守りにしろ、いかに部隊数を揃えるかを考えればいいので、勝ちパターンが定まっていないデッキより解りやすい運用ができる。 ただし、逆に部隊を分断され個別撃破されると厳しい状況となってしまいやすいのが難点。 また陣形、采配持ちを倒されるのはもちろん、そのほかの部隊を倒されても効果が小さくなってしまう。 さらに部隊をまとめて運用するため、ダメージ計略・妨害計略・超絶強化にまとめて撤退・無力化させられやすいという弱点もある。 (例:天下布武デッキ、火門の陣デッキ) 2.局地戦型 個々の能力が高い武将を軸に、敵を分断して個別に撃破しつづけ、局地戦での勝利を最終的な勝利につなげるデッキパターン。 常に戦場を維持し続けていくことが求められるため、生還率が高い高武力騎馬が主力として選ばれやすい。 彼らは通常時の高戦闘力に加え、総じて計略により更なる強化がはかれるため、こと戦闘ということに関しては常に優勢に進められる。 しかし戦闘力を追求しすぎると往々にして様々な状況への対応力が低くなりがちで、敵の戦略に対して打つ手がなくなることも。 なので直接戦闘を目的としない計略戦型デッキはもちろん、枚数の多さゆえに対応力が高い総力戦型デッキにも一概に有利とは言い切れない。 (例:真紅の荒獅子デッキ、疾風の陣デッキ) 3.計略戦型 特殊な計略を生かし、敵部隊との直接交戦を避けつつ、最終的な城ダメージでの勝利を目指すデッキタイプ。 全般的に武力が低く1回のミスで全滅、落城という事態にもなりやすいが、相手側にとっても単純な武力押しだけで攻め勝つのは困難。 これらのデッキは計略が主力である以上対策がはっきりしており、それを覆すには高度な戦術眼が必要になる。 (例:傾城デッキ) 「デッキ構築」についての説明は以上です。わからないことがあったら、wikiのデッキ解説ページをよくよんだり、市販の解説本を熟読するのもよいでしょう。身近な戦友がいれば、作ったデッキについてアドバイスを求めるとよいでしょう。 対戦を進めていくうちに、勝てなくなってイライラすることもあるかもしれませんが、まずは楽しむことです。「強くなりたい!でも勝てない!」ということが続いても、考えながら楽しんでプレーすることを続けていれば必ず成長します。大丈夫です。せっかくゲームをするのですから、楽しんで上達していきましょう。 全国対戦指南 超絶騎馬デッキへの対策 鉄砲デッキへの対策 全国対戦で勝てない方へ 試合中は盤面全体を見ながら考えていますか ミニマップだけorメイン画面だけを見てカードを動かしていませんか?どちらかだけでは情報不足ですので、盤面全体を視野にいれましょう。 両手を使っていますか 片手だけの操作では、3枚デッキですらまともに戦えません。タッチアクションがある兵種なら尚更。喫煙プレイなどは論外です。 レア(スーパーレア)だからと言う理由だけで、そのカードをデッキに入れてませんか レア(スーパーレア)は、性能が高めの物も多いですが、自分のプレイスタイルにあったものでないとうまく機能してくれません。 無闇に強いカードばかり入れるのではなくて、きちんと自分のやりたいことを見つけ、それを補助していくようなデッキ構成にしましょう。 プレイ中の行動について 1部隊だけで敵陣に突っ込んでいませんか?よほどの高武力武将でなければ袋叩きに合い、大した成果を上げる事なく撤退してしまいます。 ある程度足並みを揃えて軍を使えば、戦力集中の原則からきちんと戦えるようになります。 兵力が少ない、撤退しそうな武将をこき使っていませんか?状況によりますが基本的に、撤退しそうな武将を戦場に出し続けてもメリットは少ないので自城に戻して回復しましょう。ただし、大筒制圧、攻城や攻城補助、敵武将の牽制などの明確な理由がある場合はその限りではありません。 騎馬隊の場合は移動速度が速いため、ぎりぎりの兵力まで前線で戦うことが可能ですが、粘りすぎて撤退してしまっては意味がありません。 撤退中にも追い討ちを食らうことも考慮して戻すタイミングを計りましょう。際どい兵力では少し触れたり槍撃を食らうだけでも撤退します。更に弓で狙われている場合は射程外に出るまでずっと弓の攻撃を食らい続けます。 伏兵が柵や櫓、大筒の上を通ろうとしていませんか伏兵は「敵軍の柵や櫓に触れる」「攻城エリアや大筒エリアに入る」などで解除されます。せっかくの伏兵ですから有効に使いましょう。 士気があるから、敵が範囲内に収まったからといって無闇にダメージ計略を使っていませんか統率差が大きくないと大したダメージを与えられない上に、相手を弾き飛ばす火牛系、範囲が遠い山津波系、いずれも生存した敵を逃しやすく、使用士気が重い物も多いため、費用に見合った成果を得られない場合もあります。相手やタイミングまでよく考えて使いましょう。 常に同じ隊列で進軍していませんか 自分なりの戦術パターンを持つことは大切ですが、それ一辺倒でもいけません。対戦相手にあわせて変化を持たせることも必要です。 妨害計略やダメージ計略持ちに対して武将が固まっていませんか?力萎えの術、呪縛の術などの妨害計略は範囲内の全部隊が影響を受けてしまいます。なるべく散開して被害を受ける部隊を減らしましょう。天下の指し手、小呪縛の術などの単体妨害計略は範囲内で最も武力or統率の高い1枚だけが対象となります。キーカードが最高武力or統率でない場合は、逆に集まって行動することで防ぐ事も可能です。 百火繚乱、火牛の計、金剛火牛の計に対してはとにかく密集しない。散開する場合にもキーカードとメインアタッカーを一緒にしないなどが重要。 山津波の計、岩石落としに対しても基本は密集しない。こちらは火牛と違って密着状態では範囲外となるので一気に距離を詰めるのも手。ただし、壁となる部隊の統率が相手の壁よりも低いと押し戻されて範囲に収められてしまう事もあるので要注意。 稲妻落としなどに対しては、キーカードや最高武力武将が低統率である場合に注意が必要です。特に統率1~2には即死級のダメージとなります。相手に士気がある状態では不用意に単独で範囲内をうろつかない。(低コスト)高統率の味方と重なって動けば相手も打ち辛くなります。 ダメージ計略に対しては、こちらの計略使用直後に食らってキーカード撤退や大損害を受けるのが最悪の展開となります。士気状況なども想定して行動しましょう。 相手も計略や奥義を使ってくることを忘れていませんか こちらの士気が増えるのと同時に相手の士気も増えています。相手のカードの計略を覚え、常にそれらの計略を警戒して行動しましょう。 事前によく当たるデッキについて、戦闘計画を練っておくと有効です。行き当たりばったりでは勝てるゲームも勝てません。 相手の武将と計略は把握しておきましょう。種類が多くて大変なら、使用率ランキング上位の武将だけでも覚えておきましょう。使用率が高い≒強力なカード&遭遇する確率が高い、ということです。 相手も奥義を使ってくることを忘れていませんか茶入」や「刀」、「術書」など多くの種類があります。一通り目を通しておきましょう。 相手の戦略を理解していますか 基本的にどんなデッキにも勝ちパターンがあります。自分のやりたい事をやる以上に、相手のやりたい事をさせない方が有効な場合もあります。陣形に対しては発動者を最優先で落とす、統率差で範囲内の敵を押し出して効果を発揮させない、追い回して分断するなど。 敵がワントップデッキであれば挑発系の計略でキーカードを呼び込んで集中攻撃や、妨害計略で一時無力化して撃破など。 獅子の牙城や鉄血河越衆であれば低統率(高武力)の武将を範囲から押し出すのを優先してダメージ、分断を狙う、など。 敵が戦姫の檄雷を打ちたいタイミングで事前に誾千代の統率を下げて効果を激減させる、など。 もっと単純な方法としては、高武力低統率(高コスト)の主力に踏ませるために可能な限り伏兵を自城近くで温存する、など。 防ぐことも、逆手にとることも出来なければ被害を最小限に抑える方法をとるようにしなければなりません。そして自分のやりたいことが出来る状況を作り出せるようにしましょう。逆に勝ちパターンを簡単に潰されるようなデッキも考え物です。それがわかっていれば簡単に対抗策を練ることができます。 むやみに敵陣に突っ込んでませんか 自分の武将が弱体化されても、まだ敵陣に突っ込ませていませんか? 強化した武将に対し勝算無しに突っ込んでいませんか?状況によっては逃げた方がいいこともありますし、逃げる時間を稼ぐためだけに計略を撃つ判断も必要です。 攻めるタイミング、守るタイミングがわかっていますか ガッチリと守っていれば勝てる試合を、わざわざ攻めに行ってませんか?攻撃をしのがれてカウンターされては目も当てられません。 相手のメイン計略を使用する武将が撤退して、消耗しきっているチャンスには攻めましょう。即座に攻めずにこちらの回復を待っていては、相手に防衛準備の時間をプレゼントするようなものです。 敵を殲滅後に攻城している時、撤退するまで攻城し続けていませんか?「復活した敵が出て来て全滅→敵がそのまま攻城に来て、守りがいないため落城」なんて事はありませんか。 「撤退→復活→出撃」よりも「自城に下がる→回復→出撃」の方が短時間で戦線復帰できます。 攻城力の低い騎馬隊で無理をして城壁を一発殴った所で、城ダメージはほんのわずかです。速度の低い槍足軽ならともかく、騎馬隊や弓足軽、足軽等はある程度攻城したら敵の戦線復帰前に自城に戻って回復させましょう。 もちろん、撤退が前提のデッキであればキーカード以外は撤退させてOKです。 攻めるタイミングと引くタイミングを見極められれば、勝率はグンと上がるはずです。 家宝茶入(全軍復活奥義)の使用タイミング&使用した後の行動について 敵が自分の城門の前に張り付いたときになって初めて奥義の存在に気づいてませんか?一度しか使えない奥義ですが、使い渋って敵に攻城され続けたり落城されていては意味がありません。残り30カウントを切っていたら惜しまず使うくらいの感覚でも悪くありません。 全滅したら奥義があるさと思っていませんか?復活奥義を使っても即戦場に戻る事ができる訳ではありません。特に、既に攻城開始されている場合は確実に一発以上殴られてしまいます。敵がまだ敵城近くだとしてもすぐに出られない事に変わりはなく、早めに対処しないとラインを上げられて後手に回ってしまう事もあります。逆に、相手が復活奥義を使ってきた場合にも同じことが言えます。 全部隊が撤退しているときにだけ奥義を使っていませんか?数秒でも早く復活(出城)する必要がある場合というのもありますので臨機応変に。 強化した武将に対し回復計略or兜奥義で対抗していませんか 兵力を回復しただけでは武力差はほとんど覆りません。(下手すると前線への采配にすら負けます) 計略に必要な士気の重さ・奥義の重要さを認識し、回復はここぞというところで使いましょう。 兵種を生かした運用を行っていますか 槍足軽は単なる壁役ではありません。槍オーラの維持・牽制、槍撃も重要です。相手に馬がいる場合は乱戦だけして突撃され放題では勝てません。乱戦させている後ろや脇から槍を出して突撃を阻止しましょう。 最初は槍撃を出すのも難しいから無理しなくていいので、逃げる(瀕死の)敵を追いかける時だけでも槍撃も使うように意識しましょう。 騎馬隊は原則としては乱戦ではなく突撃を狙ってダメージを稼ぎましょう。他兵種と兵力や乱戦力に変わりはありませんが、突撃する事によりデッキの火力となり、敵鉄砲の射撃を止める役割も担えます。ただし、槍から迎撃されると大打撃となるので慎重な行動、兵力に余裕があれば乱戦で他の部隊を助けるなどの判断も必要です。 タッチアクションによる突撃の場合は、統率が敵より4以上高い場合に突撃した相手を一方的に弾くことができます。逆に突撃された場合でも、統率が4以上高ければ弾かれません。弾かれると再突撃可能になるまでのラグが発生するので、速度差がない場合、また騎馬同士の1対1であれば、これを利用する事によって一方的に突撃し続ける事も可能です。 軽騎馬は最速兵種。通常はタッチ突撃ができない代わりに速度が若干速く、スペックも高めです。平常時であれば騎馬に対して劣勢となりますが、計略を使うとタッチ突撃可能や速度アップなど立場が逆転する場合もあります。 竜騎馬の瞬間火力は最高クラス。タッチ突撃の変わりに散弾状の射撃が可能でスペックも軒並み高め。射程は短いので射撃は乱戦から離れる時か、既に乱戦状態の敵に打ち込んで突撃で追撃するのがベター。 鉄砲隊の射撃は、原則として白ロックでは撃たない。なるべく、複数部隊で狙いを集中させる。精密射撃で撃つ。ただし、鶴首落としや小雀落としなど威力よりも妨害効果が重要な場合は白ロックでも構いません。狙撃持ちは無理のない範囲で赤ロックを狙いましょう。威力だけでなくノックバック(による硬直)と突撃オーラ消滅の効果が高いです。 車撃ちはまるで別兵種。発射中に移動できるため通常の鉄砲と比べて隙が減りますが、発射数が5Hitから4Hitに減っているため単純な火力は下がります。鉄砲同士の戦闘であれば、相手が発射したのを見てから(数Hit分)避けつつ撃つなんてことも可能です。 弓足軽は射程内にさえ置いておけば仕事ができますが兵力も上手に使いましょう。射程内であれば一方的にダメージを与え続けられる弓。兵力が減っても安全な位置から弓を射続けられれば戦力として戦場に残る事もできます。 置いておくだけで働くため、逆に操作(移動)を忘れて本体から離れて放置状態になる事もあるので、戦場全体を見る癖をつけて注意しましょう。 単純な兵力、ダメージソースだけではありません。弓で射続けられている間は気合や肉による回復ができません。高武力気合や肉にとってはかなり大きな痛手となります。 攻城中の敵に弓を射続けると武力に関係なく攻城ゲージ増加を遅くできます。乱戦で阻止できない場合でも一定の仕事ができます。 その一方、兵力に余裕がある、武力差が大きくない場合などには、味方を逃す、柵の破壊を防ぐ(乱戦中は柵・櫓を壊しにくい)、攻城阻止(弓だけで止める事は不可)などの時には乱戦も活用するなどの判断も必要です。 足軽は槍足軽の劣化などではありません。槍がない代わりに(一部の武将は)スペックが高めであったり、攻城力や移動速度に差があります。槍足軽では鉄砲の射撃に対しては、事前に発射を予測していても被弾率が高いですが、足軽であれば事前の予測があれば遥かに回避しやすいです。 計略を誤爆してませんか 打つ前に画面右端の計略表示をしっかり確認して右側の黄色ボタンで「計略ロック」してから使う癖をつければ誤爆を格段に減らす事が出来ます。 カードとカードがぶつかる誤爆は手先が別のカードに触れているわけではないので最も気付きにくく、かつ起こりがちなパターンです。これを防ぐためには、計略もちのカードを別のカードがない領域に移動させ、ぐるぐるとこすって確実に選択するとよいでしょう。あるいは攻城中や弓を撃っているカードをはがしたり、裏返しにしておいたり、武将選択ボタン(左側トラックボールの上)で選択することも可能です。 城壁や城門の奥深くまで攻めに行ってませんか 攻城エリアにカードを全部入れなくても、先端を城壁/城門につければ攻城できます。ただし城門(虎口)ではやや深めに置く必要があります。 実際、カード下部の武力と統率が書かれている部分をエリアから出していても、ちゃんと攻城準備中になってくれます。 城門を叩く場合は手前の城壁判定でゲージを溜め、ある程度溜めてから前進して一発入れるのも有効です。 カードの上部、勢力マークのある部分までくぼみに入れれば城門を叩きます。実のところわずかな距離ではありますが、このわずかな時間を攻城する時間にあてることができるのは大きいです。 また城門前や踊り場に柵が置かれている場合、最奥(横入れ)に入れることで柵の裏に回ることが出来ます。 弓マウントなどの殲滅重視なら、最奥に入れることで敵に帰られる確率が下がります。 ついやってしまう事 乱戦中にカードを擦っても擦らなくても与えるダメージも受けるダメージも変わりません。 撤退した武将はカード全体を自城の中に入れないと永遠に復活しません。一部分での戦場に出ていると復活カウントが1で止まります。きっちりカード全体を自城エリアに入れましょう。 ただし、「龍の如く」の効果を得るために部隊数を増やしたくない場合等の状況ではわざと復活させない、という戦術もあります。 「家宝・茶入」を使用した場合は、撤退したまま戦場にいる武将は城内に戻り、カウント中に戦場に出している武将のうち復活できるカウントの武将は復活します。 自城に張り付いた敵の攻城を妨害させるためには、自城エリアからカードを出しましょう。 出し方は1/3か半分程度出す程度で十分です。そうしないと自分の武将が相手の武将と乱戦してくれません。自城エリア内では乱戦は発生しないのです。出し過ぎると敵をスルーしてしまい、結果攻城を許すことになります。 腕のないのをデッキのせいにしていませんか 単純なカード性能差、デッキによる相性というのは間違いなく存在しますが、腕や実力を超越して勝敗が決するほどの差が発生する事は稀です。仮に相性が良くない相手と当たったとしても、その中で打破する方法、勝つための戦略・戦術を考えて実行する事が重要です。負けてしまった時でも、攻めや守りの方法・タイミングなどが違えば結果は違っていたかもしれない、などと考える方が上達の近道となるでしょう。 まともなデッキであれば、苦手な相性のデッキと逆に、相性のいい楽な相手というのも存在します。その上で負け越すようであればそれが実力です。相性が出にくい満遍なく勝てるデッキはないor難しいので、勝つために相性の出やすいデッキをあえて選ぶという選択・戦略もあります。 しかし、実際には弱い(絶対的に性能が低い、難しい、割に合わない)と言わざるを得ないカードやデッキというのも存在します。カードの性能を知り、実際にデッキを組み上げるのも実力の内です。勝てない、勝てる相手の少ないデッキを使う非を認める事も大切です。 テンプレなどと言われる内容・評価の定まっているデッキを倣う、見直すのも上達への近道です。内容(それぞれの役割・必要性)が定まっている、更に実際に現在使われ続けているデッキというのは要するに強いor使えるデッキと言えます。カードだけ真似しても勝てるとは限りませんが、その使い方、基本戦術などを予習して実践すればデッキの特徴、強みや弱点なども理解できるようになり、そのデッキを使い続けるかどうかに関わらず大変有意義です。自分だけのデッキを考えて四苦八苦するよりも練習のつもりで使ってみるのもいいでしょう。 性能に関わらず個人的な向き、不向きというものもあります(騎馬or鉄砲、騎馬単、馬と鉄砲の混在、騎馬1枚or2枚、少数枚or多数枚、などなど)。 拠点をちゃんと使っていますか? いくつも種類がある拠点ですが、はじめのうちは大筒を主軸に使う事をおすすめします。直接城ゲージに関する拠点なので、大筒をちゃんと活用(そして相手の大筒の妨害)できる方が望ましいです。 太鼓や馬小屋は、はじめの内は控えた方がいいかもしれません。 二つ目の拠点を普請してますか? 夕刻(残りカウントが50以下)になると、最初に置いた拠点とは別にもう一つ拠点を置く事が出来ます。 夕刻になったときに、拠点を設置できる武将(家宝を持たせた武将)が撤退していても、忘れないようにしましょう。 覚える事は山ほどありますが、ここに書いてある事を正確に実行出来る様になった時、あなたの眼前には極位への道が開けている・・・かもしれません!!
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Ver2.10情報←前 次→Ver2.12A情報 稼動日:2013年7月30日 公式による変更点告知:http //www.sengoku-taisen.com/news_0521.html システム面戦闘関連 計略修正 家宝修正 システム面 戦闘関連 【車撃】 リロードにかかる時間延長 (1秒延長、3.5秒→4.5秒) 【狙撃】 赤ロックになるまでの時間延長 (0.3秒延長、1.8秒→2.1秒) 【焙烙】 ダメージ調整 計略修正 武将名 計略名 内容 共通 【武田024】武田義信etc 突貫の構え ↓ 武力上昇値減少(+4→+3)、城攻撃力減少 【浅井朝倉023】初etc 撹乱の呪い ↓↓ 統率低下値減少(-8→-6)、効果時間短縮、範囲縮小 【他家003】岩成友通etc 力萎えの術 ↓ 効果時間減少(基礎時間:10c→8.3c) 織田 【織田052】竹中半兵衛 今孔明の軍法 ↓ 【1部隊掛け】効果時間短縮(19.5c→14c) 【織田061】森長可 人間無骨 ↓ 効果時間短縮 【織田075】森蘭丸 劫火の決意 ↓ 効果時間短縮(6.5c→5.6c)、射程距離短縮 【織田076】お犬の方 四方様の激励 ↑ 範囲調整 武田 【武田028】内藤昌豊 火門の陣 ↓ 範囲調整 【武田061】真田信幸 電光石火の采配 ↓ 効果時間短縮(約6cに) 【武田062】真田昌幸 表裏比興の鬼謀 ↑ 【1部隊掛け】速度低下値増加(0.5倍速→0.3倍速?)【1~3部隊掛け】効果時間延長 上杉 【SS026】上杉謙信 車懸りの陣 ↓ 後陣兵力回復量減少(6%→4%) 今川 【今川039】井伊直虎 精鋭の采配 ↑↑ 効果時間延長(約26c→37.7c) 【SS030】寿桂尼 舞台・紅天女 ↓↓ 効果時間短縮(約42c→18.3c) 【SS07】今川義元 常在戦場 ↑ 効果時間延長 浅井朝倉 【浅井朝倉037】朝倉景嘉 共栄の策謀 ↑ 効果時間延長 【宴008】初 初の年賀状 ↓↓ 統率低下値減少(-8→-6)、効果時間短縮、範囲縮小 本願寺 【本願寺016】鈴木重泰 怒りの銃弾 ↓ 武力上昇値減少(最大+10)、射撃回数減少(最大+4発) 【本願寺033】下間頼廉 同腹一心の共振 ↓ 効果時間短縮(約 c) 【本願寺037】本願寺顕如 衆生済度 ↓ 効果時間短縮(9c→8.5c) 北条 【北条038】北条氏政 孤塁の采配 ↑ 武力上昇値増加(+4→+5)、効果時間短縮(9.2c→7.9c) 毛利 【毛利038】毛利輝元 三弓の下命 ↑↑ 【1部隊掛け】効果時間延長、【2、3部隊掛け】武力上昇値増加、【3部隊掛け】効果時間短縮 【毛利039】毛利秀元 才気煥発 ↑↑ 効果時間延長、焙烙回復速度上昇(8c→6c(通常10c)) 【SS058】村上武吉 英雄の末裔 ↓↓ 武力上昇値減少、統率上昇値減少(武力+6/統率+4→武力+3/統率+2) 【SS072】五龍姫 DTO作戦 ↑ 効果時間延長 島津 【島津024】島津義久 島津の采配 ↓ 効果時間短縮(約10c→8.3c) 【島津040】島津久保 正鵠の采配 ↑ 効果時間延長(?c→10c) 【島津041】島津義弘 狂気怒涛 ↑↑ 武力上昇値増加(+3→+4)、射撃Hit時リロード量増加、効果時間延長(約7C→9.6c) 伊達 【伊達031】片倉小十郎 火竜の息吹 ↑ 効果時間延長(?c→5c程度) 【伊達033】伊達政宗 乗崩の采配 ↑ 速度上昇値増加 豊臣 【豊臣038】池田恒興 剣抜弩張 ↑↑ 効果時間延長(?c→6.9c、日輪3:?c→7.3c)、【日輪0、1】武力上昇値増加(+1,+2→+2,+3)、【日輪1~3】発射弾数増加(+4,+5,+6→+5,+6,+7) 【豊臣043】豊臣秀吉 刀狩の陣 ↑ 範囲調整 【SS059】甲斐姫 ゴメンっっっ! ↓↓ 武力上昇値減少(+4,+5,+6,+8→+3,+4,+5,+6)、効果時間短縮(5.6c→5.2c、日輪3:6.5c→5.6c)、【日輪3】速度上昇値減少 徳川 【徳川017】酒井忠次 蒼鷹の魔弾 ↓↓ 効果時間短縮(約16c→11.3c) 【徳川020】徳川家康 三葵の采配 ↓ 効果時間短縮(約6~7c) 【徳川024】内藤正成 紅葵の双弓術 ↓↓ 武力上昇値減少(+3→+1、二葵以上:+4→+2)、効果時間短縮(5.8c→4.2c) 【徳川026】南光坊天海 輪宝の陣 ↑↑ 範囲拡大、効果時間延長 【徳川029】本多重次 鬼作左の一喝 ↓ 範囲縮小、効果時間短縮 【SS080】徳川家康 結束の陣 ↓ 葵紋点灯時間減少速度増加(?c→約7c) 長宗我部 【長宗我部017】長宗我部元親 鬼若子の采配 ↑↑ 武力上昇値増加(+5→+6)、城攻撃力増加、効果時間短縮(戦兵時:5.5c程度) 【長宗我部018】長宗我部元親 姫若子の変貌 ↓ 速度上昇値減少、効果時間短縮(民兵時:6.7c→6.2c) 【長宗我部024】福留親政 福留の荒切り ↓ 斬撃ダメージ減少 【長宗我部030】吉田貞重 他 戦の呼応 ↓↓ 武力上昇値減少((3+戦兵の数)→(1+戦兵の数))、統率上昇値減少((3+戦兵の数)→(1+戦兵の数))、効果時間短縮(戦兵時:?c→4.0c) 他家 【他018】三好長慶 混沌の匣 ↓ 統率低下値減少(-7→-5) 【他052】鍋島直茂 生殺与奪 ↓ 効果時間短縮 【他063】赤井直正 赤鬼の双陣 ↓↓ 武力上昇値減少(+2→+1、陣内2部隊:+5/+3→+3/+2) 【他098】立花誾千代 烈女の雷声 ↓ 【3部隊以上】威力減少(統率1に100%→70%強) 【他099】立花宗茂 西国無双 ↑↑ 武力上昇値増加(+3→+4)、速度上昇値増加、効果時間延長13c→14.4c 【SS081】慶誾尼 妖狐の熱情 ↓ 城ダメージ減少(自陣変わらず、敵陣5回が79.1→35.7) 家宝修正 編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘・情報提供をお願いします。 カードの能力値や計略説明については.NETに一覧があるので報告は不要です ※感想、雑談、予想、質問はお控えください。 雑談・質問等はこちらをご利用ください →雑談・質問ページ 名前 ご指摘あったんでページ名修正しました。過去コメントはコメント/Ver2.11A情報で見られます - 名無しさん 2013-08-01 22 09 25
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武将名 うえすぎかげとら R上杉景虎 北条氏康の七男。越相同盟の締結時に謙信の養子となり、上杉景勝の姉にあたる華姫を妻とした。眉目秀麗で非常に優れた将であったと言われる。謙信が跡継ぎを明言せずに急逝したために、景勝との家督争いが勃発。戦いに敗れた景虎は自刃して果てた。「この私が見せてあげるよ 美しき戦を…」 出身地 相模国 コスト 1.5 兵種 騎馬隊 能力 武力4 統率6 特技 魅力 計略 華麗なる采配 範囲内の特技「魅力」を持つ味方の部隊数が多いほど、武力が上がる。 必要士気5 Illustration 黒葉.K 羽織の左足部分に「美」の文字がある。 謙信の養子で、ナルシストっぽいイラストが特徴的な華麗なる采配デッキのキーカード。 スペックは最低限の武力とそれなりの統率という、見た目の派手さとは裏腹に平凡な能力である。 ただ上杉家の中では高めの統率なので、一方的に騎馬に押されるということはあまりないだろう。 華麗なる采配は範囲内の特技「魅力」持ちの武将数によって武力上昇値が変化する全体強化。 上昇値=範囲内の魅力持ちの部隊数となっており、最大で+5。 範囲は直径約カード縦5枚分ほどの自身中心円で、効果時間は6.7c。(以上 2.12C) 士気5にしては高めの上昇値が期待できるものの、効果時間は短めなので計略を打つタイミングは吟味したい。 そして魅力持ちかつコスト比高武力の武将は少ないので、総武力が低くなりがち。 そのためライン上げでは早めに計略を使いたいが、陣形に比べれば効果時間は短い采配計略なので押しきれない事もありうる。 またメインで使おうとすると魅力なし武将を採用できる枠は実質1~2枚になるため、デッキ編成も大幅に制限されてしまうのが難点。 計略の汎用性は優れているが、デッキ全体でバランスを取ろうと思うと途端に難しくなる一枚である。 デッキに魅力持ちが多くなるため開幕にも強く、デッキのメインにもサブにもなる汎用性を持っていたが、ver1.11Cで弱体化。 上昇値・範囲・効果時間と全体的に手痛い修正を受け、使用率ランキングからは早々に姿を消してしまった。 余談ではあるが、デッキ構成上主力となるR樋口兼続、R斎藤朝信、R水原親憲、UC河田長親ら諸将は皆、景勝派だったりする。 史実でこそ煮え湯を飲まされた連中であるが、戦国大戦では相性抜群なので彼らの力を借りて勝利を掴み取ろう。 また勢力限定はないため、他の勢力から優秀な武将を組み込むのも有効である。 今川のUC早川殿とは姉弟(兄妹?)にあたる。
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編集議論スレ 編集について 基本的プラグイン 見出し1見出し2見出し3 戦国Wiki内のページとリンクする テーブルの書き方縦に繋げる場合 横に繋げる場合 セル内の左揃え、中央揃え、右揃え 文字サイズ、文字色、背景色 太文字にするテーブル内リンクの文字を太文字にすることは以下のように入力します セル内での改行 ルビをふる 特定の文字や行を隠すプラグイン行を隠す 文字を隠す 目次を表示するプラグイン テンプレート個別武将ページテンプレート 個別計略ページテンプレート 個別イラストレーターページテンプレート 群雄伝テンプレート第一話 編集議論スレ 戦国大戦外部板 戦国大戦Wiki編集議論スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/51675/1292383836/l50 編集について 編集法について思いついたことや基本的なことをどうぞ。 基本的プラグイン 他のwikiからのコピペですが編集の参考にどうぞ *見出し1 **見出し2 ***見出し3 -項目1 --項目2 ---項目3 と入力すると、 見出し1 見出し2 見出し3 項目1項目2項目3 となります。 戦国Wiki内のページとリンクする [[編集について]] 編集について リンク先のページ名は正確に入力してください。Wiki内で該当ページが見当たらない場合、リンク表示に?が付きます(デッドリンク)。 [[任意の文字列 リンク先のページ名]] 任意の文字列を、特定ページのリンクにすることも可能です。 テーブルの書き方 表を入力するには 行頭を「|」ではじめて「|」で区切ります。 | の記号はシフトキーを押しながら、キーボードの右上の方にある「¥」マークのキーを押すことで、入力できます。 |A1|B1|C1| |A2|B2|C2| |A3|B3|C3| A1 B1 C1 A2 B2 C2 A3 B3 C3 縦に繋げる場合 |A1|B1|C1| |~|B2|C2| |~|B3|C3| A1 B1 C1 B2 C2 B3 C3 横に繋げる場合 | | |C1| |A2|B2|C2| |A3|B3|C3| C1 A2 B2 C2 A3 B3 C3 セル内の左揃え、中央揃え、右揃え 左揃えにする場合には、先頭に「LEFT 」をつけます。 中央揃えにする場合には、先頭に「CENTER 」をつけます。 右揃えにする場合には、先頭に「RIGHT 」をつけます。 |LEFT aaa|CENTER bbb|RIGHT ccc| |aaaaaaaaa|bbbbbbbbb|ccccccccc| |aaaaaaaaa|bbbbbbbbb|ccccccccc| aaa bbb ccc aaaaaaaaa bbbbbbbbb ccccccccc aaaaaaaaa bbbbbbbbb ccccccccc 文字サイズ、文字色、背景色 文字サイズを指定するには、先頭に「SIZE(文字サイズ) 」をつけます。 文字色を指定するには、先頭に「COLOR(カラーコード) 」をつけます。 背景色を指定するには、先頭に「BGCOLOR(カラーコード) 」をつけます。 |SIZE(20) 文字のサイズを20pxにする| |COLOR(red) 文字色を赤(red)にする| |BGCOLOR(yellow) 背景色を黄色(yellow)にする| |BGCOLOR(#000) COLOR(#fff) 背景色を黒(#000)に、文字色を白(#fff)にする| 文字のサイズを20pxにする 文字色を赤(red)にする 背景色を黄色(yellow)にする 背景色を黒(#000)に、文字色を白(#fff)にする 太文字にする bold(){太い文字と通常文字の比較} 太い文字と通常文字の比較太い文字と通常文字の比較 テーブル内リンクの文字を太文字にすることは以下のように入力します | bold(){[[あああ 編集について]]}|[[通常の太さでリンク 編集について]]| | bold(){[[えええ 編集について]]}| bold(){[[編集について]]}| あああ 通常の太さでリンク えええ 編集について セル内での改行 セル内での改行には、改行プラグインを使います。 pukiwikiでの改行は「 br」ですが、@wikiの改行法は br() です。()をお忘れずに。 |aaa br()aaa|bbb|ccc| |aaa|bbb|ccc| |aaa|bbb|ccc| aaaaaa bbb ccc aaa bbb ccc aaa bbb ccc ルビをふる ruby(らいとにんぐ・どらごん){竜閃覇} 宴政宗の計略名は竜閃覇(らいとにんぐ・どらごん) ~全部盛り。 表組みその1 竜閃覇(らいとにんぐ・どらごん) 三葵躍進(さんきやくしん) でんこうせっかのさいはいデンコウセッカノサイハイ電光石火の采配 戦姫の檄雷 掛かれ掛かれぃ!! 「 XXX( ){文字列}」は複数個重複して使えます 三葵躍進部分参照。 特定の文字や行を隠すプラグイン 行を隠す #region(close,ボタン横に文字) -リスト1 -リスト2 -リスト3 #endregion + ボタン横に文字 リスト1 リスト2 リスト3 + 応用編 こんなプラグインもあります。 ※上手く見れない場合はF5とかリロードとか。 #marquee(任意の文字列) 任意の文字列 戦国Wikiには遊び心が足りない!!! 戦国Wikiには遊び心が足りない!!! 文字を隠す openclose2(){ここにテキスト} 表示 ここにテキスト 「表示」のところを押せば表示されます。 openclose2(show=任意の文字列){ここにテキスト} R吉川元春の突撃台詞は 蹴散らせ! =ケツ出せ!! と発音している。 編集について、雑談や質問をしたい場合は コチラ 【編集する人向け】戦国Wiki雑談・質問スレ 目次を表示するプラグイン #contents() と入力すると同じページの「見出し(*)」に対する「目次」を作成することができます。 テンプレート 個別武将ページテンプレート |武将名|SIZE(10) よみがな|二つ名| |~|C名前|武将説明| |出身地|国|~| |コスト|0.0|~| |兵種|鉄砲隊|~| |能力|武力0 統率0|~| |特技||~| |計略|計略名|計略説明| |~|必要士気1|~| | | |Illustration イラストレーター名| 武将名 よみがな 二つ名 C名前 武将説明 出身地 国 コスト 0.0 兵種 鉄砲隊 能力 武力0 統率0 特技 計略 計略名 計略説明 必要士気1 Illustration イラストレーター名 個別計略ページテンプレート |CENTER SIZE(12) 所持武将|CENTER SIZE(12) 武将名|SIZE(12) (画像)|c |必要士気|?|~| |効果時間|統率時間 統率短時間 統率長時間 一瞬 撤退するまで|~| |計略内容|計略説明|~| |詳細|武力+?、統率力+?、移動速度+??%、兵力+??%、効果時間0.0c (2.00A)|~| |用法|・・|~| |対処法|・・|~| 所持武将 武将名 (画像) 必要士気 ? 効果時間 統率時間 統率短時間 統率長時間 一瞬 撤退するまで 計略内容 計略説明 詳細 武力+?、統率力+?、移動速度+??%、兵力+??%、効果時間0.0c (2.00A) 用法 ・・ 対処法 ・・ 個別イラストレーターページテンプレート *名前(よみがな) 解説 *本作以外の主なお仕事 -代表作など *公式サイト 公式のサイトがあればリンクを。なければ割愛 *Ver1.0でのイラスト担当 -武将名 *Ver1.1でのイラスト担当 -武将名 *Ver1.2でのイラスト担当 -武将名 *Ver2.0でのイラスト担当 -武将名 群雄伝テンプレート ***第一話 - - -軍 ||||CENTER |CENTER |CENTER ||||c |易|No|武将名|兵種|武力|統率力|特技|計略|難|h |○||||||||| |○||||||||| |○||||||||| |○||||||||| |-||||||||| |-||||||||| -イベント一覧 |No|参加武将|発生条件|効果|備考|h |1|||-|-| |2|||-|-| |3|||-|-| |4|||-|-| |5|||-|-| |6|||-|-| |7|||-|-| |8|||-|-| |9|||-|-| |10|||-|-| |11|||-|-| | | | | |イベントコンプ必要武将| | | | | || 詳細 - 第一話 軍 易 No 武将名 兵種 武力 統率力 特技 計略 難 ○ ○ ○ ○ - - イベント一覧 No 参加武将 発生条件 効果 備考 1 - - 2 - - 3 - - 4 - - 5 - - 6 - - 7 - - 8 - - 9 - - 10 - - 11 - - イベントコンプ必要武将 詳細
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武将名 ねこごぜん 竜を呼ぶ歌 EX猫御前 伊達政宗の側室。豊臣秀吉の奥州仕置により政宗は米沢城を召し上げられ岩出山城へ移動することになるが、その道中の村田城で第一子となる秀宗を出産した。政宗との仲は良く、彼女が死んだ際には政宗は悲しみのあまり和歌を三首献じた。「私といっしょに、楽しんじゃお!」 出身地 陸奥国(福島県) コスト 1.0 兵種 竜騎馬隊 能力 武力2 統率4 特技 魅力 計略 穿通の砲火 範囲内の最も武力の高い伊達家の味方の武力が上がる。さらに竜騎馬隊であれば残弾数が回復し、敵を貫通して射撃できるようになる。 必要士気5 Illustration 匡吉 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 竜騎強化 5 +4 - - - 15.4c(統率依存1.3c) 伊達家限定竜騎馬隊には弾丸補給・貫通射撃付与 範囲は自身を含む回転可能な自身前方円形。 (以上2.10A) 解説 計略は伊達家限定強化。竜騎馬隊なら弾丸補給と貫通射撃がついてくる。 対象が竜騎馬隊でなくとも使用可能だが、士気5の精鋭戦術ではあまりに重い。 Ver2.10現在竜騎馬隊の射程は非常に短いため、貫通射撃効果が役に立つ場面はほぼ皆無だろう。 備考 2011/05/10-2011/06/12に行われた『戦国大戦EXカードキャンペーン第4弾』で配布されたカードの一枚。 台詞 \ 台詞 開幕 じゃ、みんなで楽しく行っちゃおう! 計略 - タッチアクション(射撃) ねらっちゃえ! タッチアクション(突撃) すっすめえ! 撤退 ふにゃあ…… 復活 楽しんじゃお! 伏兵 - 虎口攻め やっほ~♪ └成功 あれ、もう降参しちゃう? 攻城 みんなも楽しんでる? 落城 楽しかったよ! じゃ、まったね~! 熟練度上昇 やっ、げんき?
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武将名 おひら EX於平 島津義久の長女。島津の分家である、薩州家の島津義虎に嫁いで五男を儲けた。しかし義虎の死後、後を継いだ息子の忠辰が島津義弘に従わず、豊臣秀吉の怒りを買ったことで薩州家は改易される。そのため於平も、肥後の小西行長へその身柄を預けられた。「い、いじめないでね……」 出身地 薩摩国 コスト 1.0 兵種 槍足軽 能力 武力1 統率3 特技 防柵 魅力 計略 島津の祈略 範囲内の最も武力の高い島津家の味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば弾数の回復速度が上がる。 必要士気3 Illustration 歩鳥 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 強化 3 +2 - - - 9.8c(統率依存0.6c) リロード速度約2倍 島津家限定。 (以上2.00B) 解説 1/3と武力と統率の値は寂しい限りだが、2.0x現在防柵と魅力を持つ島津の1コスト武将は彼女のみ。 島津の1コス柵槍にはUC肝付兼盛がいるので、採用時には計略が目的となるだろう。 計略は自身以外の島津家の武将1人の武力と、(鉄砲隊ならば)リロード速度を上げる単体強化。 リロード速度が上がるが、島津には一人の武将が何度も射撃したくなる計略が少ないのが難点。 R山田有信あたりが候補か。癖のない貫通射撃計略持ちのST島津義弘も意外に悪くない。 備考 戦国大戦EXカードキャンペーン第3弾で配布されたカードの一枚。---- 台詞 \ 台詞 開幕 うぅ、やるしかないんだよね 計略 - タッチアクション - 撤退 ふえ~ん、いじめるよ~ 復活 優しくしてね 伏兵 - 虎口攻め は、入っちゃいますよ? └成功 ごめんなさい、こんなつもりじゃ…… 攻城 い、いいのかなぁ? 落城 もう終わったの? 怖かったよ~ 熟練度上昇
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武将名 いけだつねおき R池田恒興 母が織田信長の乳母であったことから、幼少の頃より小姓として信長に仕える。桶狭間の戦いで戦功をあげた。また信長の嫡男・信忠を支え、武田家の抑えとしても活躍した。信長没後は織田家四宿老の一人となった。「難しいことはわかんねえ。. 信長の兄貴についていくだけよ!」 出身地 尾張国 コスト 2.0 兵種 鉄砲隊 能力 武力8 統率2 特技 気合 計略 超弩級射撃 武力と移動速度と射程距離が上がり、射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】(カードを押さえるとチャージが始まり、放すと発動する)チャージ時間が長いほど射撃時の攻撃回数が増える。 必要士気5 Illustration 風間雷太 コスト2最高武力の鉄砲隊。統率2と低いが鉄砲隊なのであまり気にならない。 高武力気合い持ちなので、他部隊の壁としての運用も意識したい。壁として使えるとあって騎馬隊と組んでも相性がいいだろう。 計略の超弩級射撃は武力が+5され、チャージによって射撃回数が最大15発まで増加するまさに超弩級の射撃。 チャージ量に比例して部隊の色が変わり、5(緑)→10(黄)→15(赤)と射撃回数が増加する。最大チャージまでは1cほど。 チャージ中にも移動が可能。しかも、移動速度が通常時よりも40%速くなる。 バージョン3.2からは射程距離が1.2倍になる上方を受けた。 効果時間は8.8c(7.6c+統率*0.6c)(2.12D) ただし射撃の連射速度は一定なので最大チャージの15発を撃つと発射している時間が非常に長くなり、 その間も計略時間が経過してしまうので、最大チャージを3回全弾は撃てない。 またチャージ中でも乱戦されるとチャージが止まるので注意が必要である。 射撃回数だけ比べれば士気3で即12発まで増加する一斉射撃に見劣りするところがあるが、 鉄砲ダメージが武力差によって増減することを考えると武力13の連射は、同コスト武力7の堀久秀と比べ一発あたり3%、10発で30%ものダメージ差を生む。 SR馬場信春やSS織田信長など武力9の相手に対して赤チャージ15発の命中でそのダメージは135%。 赤チャージまで行っても武力が上がるわけではなく硬直が増えるデメリットもある。 敵の武力・兵力に応じてチャージの度合いは調整しよう。 余談だが上方修正の多い事でも有名。 かつてはチャージ中は移動できない使用だったが、 動けない→低速で動けるように→いつの間にか普通に移動するより早く移動できるように →更に必要士気低下→とうとうエラッタにより射程距離延長まで追加。 とまあこのようにヤケクソなまでの上方をもらっているにもかかわらず未だに使用率は伸び悩んでいる。 さらに余談だが、第一次ロケテでは「超全力射撃」という計略を持っていた。 これは士気5の「鍾馗の銃弾」とでも言うべきものであり非常に頼れるカードだった。 そのままの計略ならば万夫不当の活躍を見せたはずなのだが、流石にこれはやむなしか。 ちなみにイラストを担当している風間雷太氏は、この池田恒興の子孫とのこと(戦国大戦界・学園戦国4時間目参照)
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戦国大戦システム 詳しいシステム面の情報はシステム面について 料金 ゲームプレイ 一戦 3クレジット(300円) 二戦 5クレジット(500円) 三戦 6クレジット(600円) また1戦終了後ごとにコンティニューするかを訊かれ、しないと武将カードが排出され、全国対戦、店内対戦、群雄伝などを選ぶ画面に戻る。 このため大概の設置店舗においてカード排出ではなくクレジットが0になった時点で交代としている。 (Ver1.02(2010/12/24より)から三戦600円に値下げ。それ以前のVerでは三戦700円だった。) (Ver1.02Aより筐体に五~六戦¥600設定が追加。600円投入を認識すると、自動的に追加で500円の投入が認識されて5~6クレジットとなる。) Ver1.10よりクレジットとプレイ回数の相関が変更され、1クレジット=100円となり、1プレイには3クレジット(連戦する場合は2戦目2クレジット、3戦目1クレジットで計6クレジット=600円)が必要となった。 2戦目2クレジット、3戦目1クレジットとなるのは連戦した場合のみであり、以前のようにコンティニューせずモード選択画面に戻った場合は(例え全国→全国など同じモードを選んでも)また1戦目扱いで3クレジット必要となる。 全国対戦をコンティニューで連戦する場合はデッキ変更は不可。 2戦、3戦連続してプレイすると後述の宝箱の金箱・銀箱の出現確率がアップする。 チュートリアルは2戦の初心者版、1戦の「三国志大戦」経験者版のどちらかから選択。飛ばす事も出来る。 前述のレア度アップの関係もあるため、チュートリアルをプレイする場合はプレイ数分のクレジットだけ投入して一旦ゲームを終了する方が負担が少ない。 一気に6クレジット以上得た場合でも、3連戦ごとに一旦ゲーム終了となる。継続するにはコンティニューする形になる。 スターターパック 価格:200円 中身、説明書、スリーブ5枚、カード5枚 UC織田信長+UC武田信玄+UC上杉謙信+C安宅冬康+C十河一存 これらのカードは通常排出されない為、入手方法はスターターパックのみとなる。 下記のAimeカードは入っていないので注意。 Aimeカード 価格:300円「初音ミク Project DIVA Arcade」や「MJ4 Evolution」のICカードをそのまま「戦国大戦」でも使用する事が出来る。 逆も可能なのでわざわざ対応カードを買わずに済む。また、2011年11月よりバンダイナムコのICカード「バナパスポート」も利用可能になった。今後の対応ゲーム増加に期待。 全体システム 主君名の登録は6文字まで。公式サイトに使用可能文字リスト(http //www.sengoku-taisen.com/play/play0401.html#chara)があるので事前に確認しておくと良い。 主君名登録時、卑猥だったり他プレイヤーに不快を与えそうな文字列は登録出来ない仕様になっている。 (例)「馬」と「鹿」はそれぞれ個別には登録可能だが2つ並べて「馬鹿」にすると登録出来ない。 チュートリアルあり(初心者用2部・経験者用1部の3部)。 初心の章あり(チュートリアルの続きのシナリオ)。 武将カードを動かして敵城にダメージを与えて、ダメージの少ない方が勝ち。 「戦国大戦」の各武将カードにはコストが設定されており、これはカードにより1コスト~4コストまであり、0.5刻みで分かれている。 合計コストは8まで。全国対戦では、正五位C以上のリーグは9コスト。 最大士気は、登録した武将カードの合計武家(勢力)数で決まる。他家など複数の武家が集合した勢力は勢力カラーが同一ならば1勢力扱いとする。 1勢力:最大士気12、2勢力:最大士気9、3勢力:最大士気7、4勢力以上:最大士気6 自然にたまる士気は25とちょっと、残り3カウントの時点で25溜まる。 新要素として「虎口(こぐち)」が筐体の真ん中に追加。 ICカードは非接触式。Felica搭載携帯電話をICカードとして利用可能。 三国志大戦とは違い、ICカード(Felica搭載携帯電話)には主君情報は保存されていないため、サーバに接続できない状態では認証が出来ずゲストとしてのプレイになる。 ゲストの状態では接続が復旧しても全国対戦は選択出来ず、群雄伝や初心の章でのイベントやクリアの情報も保存されない。 戦闘終了後に宝箱を入手し、宝箱からは家宝or大判orコバンがでる。 木箱:大判が1or2or3枚、またはコバンや木枠か銀枠の家宝が入っている 銀箱:大判が2or3or5or10枚、またはコバンや銀枠か金枠の家宝が入っている 金箱:銀枠か金枠の家宝が入っている(大判入り金箱はver1.04Aから廃止) 大判の枚数はイベントで変動する事がある。 大判は20枚で家宝の強化・改造が可能、コバンは主に戦国大戦.netでの.netショップや動画購入に使用。 兵種 騎馬隊 鉄砲隊 槍足軽 弓足軽 足軽 詳しくはステータスで タッチアクション タッチアクションはカードを手のひらで押さえることで発生。手で押さえている部分の面積で発生判定をしている。押す圧力を感知しているのではなく覆った面積で判定しているため、強く叩いても検知器の故障を早め感知性能が悪化するだけ。カードを覆うように押さえること。 騎馬隊 一定距離を走ると青いオーラが発生、発生中にタッチアクションを行うと突撃状態になる。 突撃状態になるとオーラが黄色に変化、高速で直進し、敵部隊に接触すると突撃ダメージを与える。 「三国志大戦」のように青オーラ状態で敵武将に当たっても突撃は(そして迎撃も)発生しない。タッチアクションを行って初めて突撃効果が得られることに注意。 鉄砲隊 鉄砲隊は攻撃可能範囲に敵部隊がいると照準が表示され、タッチアクションにより射撃を行う。 ロックオンは移動中でも可能だが、射撃中は特技「車撃」が無い場合、強制的にその場に静止。射撃終了まで動けない。 特技「車撃」を所持している武将は射撃中に移動することができる。 一定時間照準を合わせると、照準の色が白→黄(→赤)に変化し射撃の威力が上昇する。 特技「狙撃」を所持している武将は標準が赤まで行えるようになり、威力が上昇し騎馬隊の突撃オーラを消せる。 チャージ発動など計略発動中の特殊アクション 計略分類【チャージ発動】とある計略はカードを手のひらで押さえ続け、離すと計略ごとの特殊アクションが発動する。 溜めた時間が長いほど効果が上がる。ただし、一部計略のチャージ中は移動や旋回ができない。あるいは移動速度が低下する。 他にもSR前田利家の「又左無双槍」のようにチャージ無しのタッチで特殊アクションを発動できるものもある。 専用アクションは乱戦中や敵城エリア内と言った兵種アクションが使えない状況でも原則使用可能。 乱戦と弾き 乱戦は、敵味方の部隊が接触している状態。乱戦中は敵味方がお互いに武力差に基づくダメージを与え合う。 ただし、この乱戦ダメージはかなり抑えられているようで、よほどの武力差か兵力差がないと乱戦だけで相手を倒すのはかなり時間がかかる。 Ver.1.20より乱戦ダメージが上昇。武力が同一でも時間はVer.1.10の半分ぐらいの時間で撤退し、武力差が少しでもある状態で乱戦すると槍撃ぐらいのダメージを与えられるようになった。 乱戦中は騎馬隊は突撃できず(突撃準備状態にならず)、槍足軽は槍オーラが出なくなり、弓足軽は射撃が出来ず、鉄砲隊は照準が出なくなる。(非乱戦時にタッチアクションが行われていれば、直後に乱戦状態になっても射撃自体は発生する。) 槍オーラが出せない状態になった場合、部隊アイコンの兵種マークに斜線が入り、視覚的に分かるようになる。 また、乱戦状態のまま一定時間が経過する(5回ぶつかりあう)と、自動的に弾きあって乱戦状態が解除される。弾かれる距離はお互いの統率差で増減する。(大きい方が小さい方を押し飛ばす) 槍足軽同士が乱戦した場合 部隊同士が接触(槍オーラ消失)→乱戦発生→一定時間経過→弾き(双方の部隊が後ろに後退して槍オーラ復活)→乱戦解除 三国志大戦のように乱戦状態で相手部隊をすり抜ける事は不可能。統率差によって相手を弾いて強制的に移動させ、かつ相手を迂回するように動かすしか方法がない? ちなみに同武力・兵力MAXの槍足軽と足軽がぶつかりあって乱戦した場合、兵力の差から足軽が勝ちそうだが、乱戦終了時に弾かれて間合いが離れた時に槍撃が発生して足軽が一方的に攻撃を受ける時間がある為、僅差で槍足軽が勝つ。 この事から、騎馬隊、鉄砲隊においては兵力も少なく乱戦は不得手。乱戦終了時に弾かれて間合いが離れた隙をついて射撃アクションが出来れば、鉄砲隊はまだマシかも。 上記のように槍足軽は乱戦のみのぶつかり合いであれば非常に強く、複数部隊で共闘(ダブル槍撃など)したりすれば乱戦の押し込みのみで武力差をひっくり返すことも可能。 「○○ワラ」と呼ばれるデッキ型のワラの部分には、兵力が多く移動が速い(壁にしやすい)足軽ではなく、乱戦に強い槍足軽が採用される。ワラデッキで歩兵が採用されるのはもっぱら計略目当てになる事が多い。 攻城 盤面の最上段にある攻城エリアまでカードを到達させると攻城が開始される。 その状態で一定時間カード静止させることで攻城ゲージがたまっていき、ゲージがたまりきると攻城に成功、相手の城にダメージを与える。 城門部分(虎口がある一段奥へ凹んだ部分)で攻城すると、他の部分で攻城した場合(「壁攻城」)より攻城ダメージが大きい。演出が入るのも特徴。 城壁攻城でも攻城エリアの手前と奥深くで与えられるダメージが変化し、後者がダメージが大きくなる。 攻城に成功すると部隊は敵城壁と垂直方向に弾き飛ばされ、攻城エリアから一旦強制的に出ることになる。攻城を続けたいならば、再度攻城エリアまでカードを移動させる必要がある。 攻城中にカードを動かして攻城エリアを抜けると、攻城ゲージはクリアされる。移動先が攻城エリア内の場合はクリアされる事はないが、上昇が止まってしまう。 攻城中に弓・鉄砲の射撃を受けた場合、攻城ゲージが減少する。その減少量は統率値を参照しているという報告があるが未検証。 ゲージ上昇→射撃が当たった瞬間ゲージ減少→ゲージ上昇 を繰り返すので、単体の射撃だけで攻城を完全に封殺する事はできない。あくまで攻城を遅らせるだけである。 なお、弓・鉄砲の攻城妨害は重複するので攻城部隊より妨害部隊のほうが多い場合はほぼ攻城不可能となる。 弓は二部隊、鉄砲もタイミングをずらして2部隊で攻城妨害することにより攻城不可能となる。 攻城中に乱戦を受けた場合も攻城ゲージは減少する。 成功時に与えられる城ダメージは、兵種・武力・武将コストが関係して決まるようである。正確な計算式はまだ確立されていない。 騎馬隊はその他の兵種よりダメージが少なく、足軽が特に大きめで、高コスト武将が与えるダメージは大きい傾向。 なお、先に虎口攻めを行い兵糧庫攻めに成功していた場合、与えられる城ダメージは増加する。 大筒 戦場の中間あたりには大筒エリアがあり、ここに武将をのせると大筒発射のカウントダウンが開始される。カウント0で大筒発射、敵城にダメージを与える。 通常の対戦の場合、縦の位置はちょうど戦場の中央。横の位置は右寄り、中央、左寄りの3パターンでランダムに配置される。 不定期に行われるイベント「大戦国モード」のルールによっては、大筒の数の増減や位置の変更(敵虎口目の前にあるなど)、ダメージの増減がある。 大筒は中立(更地)、自軍占拠、敵軍占拠の3つの状態がある。 開幕は中立状態にあり、武将が一定時間大筒エリアに味方(敵)が触れると赤い(青い)メーターが徐々に上昇し、満タンで占拠状態に変化する。 中立状態で部隊が上に載った場合、約3.5cでその勢力の占拠状態になる。複数部隊で上に載っても占拠までの時間は短縮されない。 満タンになる前に大筒から離れると赤い(青い)メーターは徐々に減少してしまう。減少速度は速い。この状態で逆側の勢力の部隊が大筒上に載ると、即座にその勢力の色のメーター上昇が始まる。 占拠状態に変化すると30カウントのカウントダウンが発生。カウントダウンが0になると敵城に攻撃を行う。中断は不可能。部隊が大筒上にいなくてもカウントダウンは進む。 この状態で自軍の特技「制圧」持ちが乗っている間、カウントダウンが早まる。「制圧」もちの合計コストによって早くなる速度が変わる。 カウントダウンが開始されてから敵軍(味方)が触れると青い(赤い)メーターが徐々に上昇し満タンになると所有権が移る。 所有権奪取に必要な時間は、敵部隊との交戦無しで約2c弱。複数部隊で上に載っても占拠までの短縮されない。 所有権奪取のメーターが表示されると現在占拠している側の部隊が踏み入れてもメーター上昇を阻害できない。 占拠状態中は、自軍と敵軍が同時に触れている場合は状態は変化しないが、自軍が離れてしまうと敵軍に奪取されてしまう。 メーター上昇中はカウントダウンが停止されるが、占拠を中断すると元の所有権でカウントダウンが再開される。 所有権が移った場合、カウントダウンは最初からではなく、減ったままの状態から再開される。 そのため、カウントダウンがはじまったら大筒を防衛もしくは奪取する必要性が出てくる。 大筒は一度発射すると破壊されるが、大筒エリア自体は何度でも使用可能。 大筒の発射後、中立状態に戻るのに3~4秒間かかる。 発射から城ダメージが入るまで1秒弱の間があり、時間切れ寸前で発射した場合は間に合わないことがある。 だたし後述のカットイン中は時間が止まった状態なので、制限時間内に確実にダメージが入る。 大筒のカットインは「各軍最初の発射時(複数箇所ある場合は各大筒ごとに発生)」、「落城となる発射時」にムービーが挿入される。 大筒で落城させた場合、落城カットインの背景が大筒になり、占拠(奪取)が成立した時点で居た武将が落城させた扱いになる。 戦国大戦.NETの武将ごとの与えた城ダメージのデータもこれに基づく。 複数人居座っていた状態での優先順位は未検証。 大筒1発の城ダメージ量はver 1.20Bでは15.0%、兵糧庫攻めで城防御力低下中は22.5%。 虎口(こぐち)攻め http //www.sengoku-taisen.com/play_08.html 時間経過および兵や城がダメージを受けると、虎口ゲージが上昇する。とチュートリアル等では説明されるが実際には城ダメージと時間経過で上昇している模様。 城ゲージの差だけ、負けている方が上昇速度が速い。 お互いのゲージが「常に」同じだった場合99C経っても開かない。 虎口ゲージが蓄積すると筐体の虎口が開く。城門を叩く要領で虎口の真下にカードを置き、そこへ武将がたどり着くと虎口攻めが発生。 攻城ゲージは無関係。触れるだけでよい。 攻撃側と防御側が、それぞれ作戦を選択する。作戦は 内門攻め (赤ボタン)と、 兵糧庫攻め (青ボタン)の2択。 特技に「攻城」を持つ武将が虎口攻めを行う場合、 本丸攻め (黄ボタン)が追加される。 攻撃側は更にルーレットで威力を決める。ドラムの数は作戦に依存する。 ドラム1個あたりの刀の数は1~5本(兵糧庫攻めのみ基本1~4本、特定計略使用時限定で最高5本)のうちランダムで決定。 刀1本あたりの城ダメージは、騎馬隊のみ2.3%、他の兵種は3.2%。 武将コストによる城ダメージの補正はない。 威力を決めた後、虎口攻めの成否が判定され、攻撃側と防御側の作戦が違えば虎口攻め成功(防衛失敗)、同じなら虎口攻め失敗(看破/防衛成功)となる。 その後、ドラムの中の刀の数に応じて城ダメージが与えられる。虎口攻めが成功していた場合はルーレットで決めた刀の数がそのまま反映される。 虎口攻めに失敗した場合でも、ドラムの内1つ(内門・本丸は中央、兵糧は右)以外が無効になるだけで城ダメージは与えられる。 ダメージ表記 刀本数 防衛成功時 刀2~4 刀5~9 刀10~14 刀15~25 表記 軽微 小破 中破 大破 絶大 ダメージ(%) 騎馬隊 2.3~11.5 4.6~9.2 11.5~20.7 23.0~32.2 34.5~57.5 他兵種 3.2~16.0 6.4~12.8 16.0~28.8 32.0~44.8 48.0~80.0 作戦別の詳細は以下の通り 内門攻め ドラム数3個(刀1~5)、城ダメ:騎馬隊は6.9%~34.5%、他兵種は9.6%~48.0% 兵糧庫攻め ドラム数2個(刀1~4)、城ダメ:騎馬隊は4.6%~18.4%、他兵種は6.4%~25.6%、城防御力低下(1.5倍) (特定計略使用時は刀1~5、騎馬隊は4.6%~23.0%、他兵種は6.4%~32.0%) 成功すると城が弱体化して一定時間城ダメージが増加。大筒や計略などあらゆる城ダメージに適用される。 本丸攻め 「攻城」特技専用、ドラム数5個(刀1~5)、城ダメ:騎馬隊は11.5%~57.5%、他兵種は16.0%~80.0% 内門攻めと兵糧庫攻めの比較(注:期待値による比較なのであくまでも参考程度) 虎口攻めとそれ以降に与える城ダメージが54.4%以下(騎馬隊なら39.1%)であれば内門攻めの方が有効。それ以上であれば兵糧庫攻めの方が有効 具体的には、内門攻め<兵糧庫攻めになるには、虎口攻め+25.6%(騎馬隊なら18.4%)の攻城が必要 注:数値は兵糧庫攻めによるダメージボーナス抜きでの値。大筒2発分弱(騎馬隊なら1発分強) 以上のことから、たいていの状況では内門攻めの優先順位が高くなると考えられる 家宝 戦闘終了後に入手、武将に装備させることで能力がUP。 奥義の種類が増える。 家宝の所持数には限界があり、超えた場合は要らない家宝を売却することになる。売却の対価として大判数枚を入手出来る。 得られる大判の数は、銅枠で2枚、銀枠で6枚、金枠で16枚。 詳細は「 家宝(奥義) 」の項を参照。 奥義 家宝の消費により奥義を戦闘中に1回発動可能。 消費というのは1試合中という意味で、一度入手すると消えることはない。 使用するとその試合中は装備効果がなくなる。 詳細は「 家宝(奥義) 」の項を参照。 熟練度 武将カードを使用すると、カード排出後のタイミングで青ゲージが付与される。 ゲージの付与対象はそのゲームで使用した全武将カード。モードは問わず、1ptが付与される。 ゲーム内での活躍に応じて奮戦ボーナスがつくことがある。 最多計略使用、最多撃破、最多撤退でそれぞれ1pt付与される(要検証) このゲージが20ptたまると熟練度がUpし、銀色の星が一つ付く。 以後、熟練度が上がるごとに黄色(熟練度5)、赤色(熟練度30)と星がつき、★★★からさらに熟練度を上げる(熟練度99)と大金星★になる。 この熟練度が1になるとその武将の家紋が手に入り、以降カスタマイズ画面で選択できるようになる。Ver1.10D現在、実際の戦闘には一切影響はない。 家紋が設定されていない武将もおり、その武将の熟練度が上がった場合、当然家紋は獲得されない。 また、既に取得している家紋が設定されている武将の熟練度が上がった場合も、家紋は取得されない。 星はマッチング時の使用カード表示にも現れるので、マッチング画面を見ればそのプレイヤーがどれくらい武将を使い込んでいるかがある程度分かる。 カスタマイズ デッキ登録画面などでメニューボタンを押す事で、カスタマイズ画面に移行できる。 項目は以下のもの。熟練度同様、戦闘に影響はない。 兵士カラー 兵士の具足の色と兵士モデルを選択する。 ゲーム内で一定条件(兵士カラー参照)を達成するか戦国.netで購入する事で入手可能。 旗印 ゲーム内の幟や旗に反映される。 戦国.netで購入する事で入手可能。 馬印 各武将の幟に反映される。 大戦国モードで一定条件を達成することで入手可能。 家紋 各武将の幟に反映される。 武将カードの熟練度獲得か戦国.netでの購入で入手可能。 その他 極稀にレア度の高い宝箱を奪い合うという『争奪戦』がある。 使用しているOSは意外に古く、windows XPである。 その他、詳しいシステム面の情報はシステム面について コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前 ここ"Ver1/システム"ってページ名なんですけど、"Ver2/システム"を作るか改名した方が良いんじゃないですかね? - 名無しさん 2012-10-16 14 38 27 分けてみました。 - 名無しさん 2012-10-17 21 08 22 ぼちぼちVer2.0の情報を追記/修正してってます。 - 名無しさん 2012-10-16 02 26 10 武将編成録に乱戦による攻城妨害は統率が相手より高いとゲージ減少量が大きいって書いてあった。本当なら新事実だな。 - 名無しさん 2012-07-31 23 53 32 統率差があると攻城部隊が動くからじゃないか?動くと微妙に攻城ゲージ減るし。 - 名無しさん 2012-08-01 02 05 51 いや、結果的に統率高いほうが有利って感じじゃなく、乱戦で攻城ゲージの減りが大きくなるって書いてあった。突撃の場合は動くから分かるけどね。 - 名無しさん 2012-08-01 09 55 58 大戦国でプレイした後に全国大戦をする場合はデッキは変更できますか? - 名無しさん 2012-06-22 23 38 52 進軍するときはモード変えられんよ。 - 名無しさん 2012-06-23 11 00 18 虎口攻めで、お互いのゲージが「常に」同じだった場合99C経っても開かない。と書いてあるけど、群雄伝ではお互い城ゲージ無傷のままメーターが上がっていったけど違うのかな? - 名無しさん 2012-05-17 04 08 24 嘘だと思うなら試してみればいい。大筒のない初心の章でカウントギリギリまで粘ってみたら? - 名無しさん 2012-05-17 05 59 27 1.20Bで開くように修正された - 名無しさん 2012-05-18 08 15 00 試すというか、群雄伝の大筒のない「勝利条件:生存」ステージで防御のみをしていたら両者城ゲージ100%で虎口が開いたので思わず書き込みました。どなたか訂正お願いしても大丈夫ですか? - 名無しさん 2012-05-19 04 01 47 ver1.20Eの検証動画で見る限り残り約8Cで開くらしい - 名無しさん 2012-08-11 22 10 24 所有権奪取のメーターが表示されると現在占拠している側の部隊が踏み入れてもメーター上昇を阻害できない。ってどういう意味?メーター上昇を阻害出来ないなら大筒絶対にとられるよね? - 名無しさん 2012-03-24 02 27 59 所有権奪取が始まると、相手(自分)が大筒の範囲から出ない限り、奪取側が取れるってこと。ただ、大筒のカウンターは奪取された側が踏んでれば進まないから、発射は出来ないけど - 名無しさん 2012-03-24 02 48 05 あ、あと攻城妨害については槍撃でもゲージ減らせて3部隊で攻城不可能とかきいたけど検証してないので放置です。検証した人がいたら書いといて下さい - 名無しさん 2012-03-19 04 16 57 適当にV1.2に合わせてへんしゅー - 名無しさん 2012-03-19 04 15 06 3連戦したら排出カードは3枚ということですか? - 名無しさん 2011-12-27 12 12 59 この前、虎口攻めで兵糧庫攻めで刀が5本出てる所を見かけたが、仕様かバグか知ってる方は教えてください - 名無しさん 2011-11-29 09 56 35 すいません、よく見たら書いてあったわorz - 名無しさん 2011-11-29 09 58 15
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武将名 いがのさきどうじゅん 楯岡ノ道順 R伊賀崎道順 伊賀の忍び。通称・楯岡ノ道順。北畠氏や六角氏などに仕え、城攻めの際には城内部での混乱を誘発したり、火攻めをするなど活躍したといわれる。また鉄砲の名手ともいわれており、織田信長の暗殺を企てて狙撃したこともあるが失敗した。「酔っとっても、何とかなるじゃろ~」 出身地 伊賀国(三重県) コスト 1.5 兵種 鉄砲隊 能力 武力6 統率1 特技 忍 計略 忍の一斉射撃 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。 必要士気4 Illustration 岩元辰郎 計略効果 カテゴリ 士気 武力 統率 速度 兵力 効果時間 その他 鉄砲強化 4 +3 - - - 5.6c(統率依存0.6c) 射撃回数+5 (以上2.01B) 解説 他家・東では数少ない鉄砲隊のひとり。 統率は最低値だがコスト比武力が高く、忍で身を隠しつつの射撃は強力である。 計略は自身の武力と射撃回数が上昇する単体強化。 汎用計略の「一斉射撃」と違い武力上昇があるため、士気が軽い割に攻撃力は高い。 ただし効果時間が短いため、精密射撃を積極的に狙うなど無駄のない運用をしていきたい。 備考 戦国大戦・宴の第三弾『忍者軍団襲来!(ninja s attack!)』で追加された、電影武将限定として登場した武将カード。 2013/03/08-2013/03/31に行われた『戦国スタンプ』イベントキャンペーンで先行入手可能で、2013/04/05以降に戦国屋の電影武将の宝箱から入手可能。 また、2014/12/17より発売された電影武将・宴カードパック「日輪の勇士たち、再び」に実物カードとして非SR枠に封入されている。 台詞 \ 台詞 開幕 ひっく、んじゃあやるとすっかあ 計略 - タッチアクション 撃てえ 撤退 見つかっちまったあ 復活 さ~て、やるとすっかあ 伏兵 - 虎口攻め 悪いがここ通るぞお └成功 酔ってても何とかなるもんだあ 攻城 おうおう、突っ込んだれ 落城 ぷあ~! 仕事の後の一杯は格別よお! 熟練度上昇 もう一杯
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九州の章 柳川の戦いより分岐。 年代 シナリオ名 難易度(普通時) プレイヤー武将 敵無双武将 ユニーク武器入手武将 備考 1600 柳川防衛戦 5 立花宗茂/佐々木小次郎/島津義弘 黒田官兵衛/加藤清正/服部半蔵/宮本武蔵 1601 立花山決戦 6 島津豊久/宮本武蔵/立花宗茂(固定) 徳川家康/本多忠勝/柳生宗矩/伊達政宗/片倉小十郎/福島正則/藤堂高虎/稲姫/真田信之 年代 大イベント名 小イベント名 選択肢 友好度上下 登場武将 備考 1600 西軍、東軍に敗れる 呉越同舟 放っておいていいのか? 立花宗茂上昇 立花宗茂/島津義弘 仇を討つなら手を貸す ― 立花の戦い おとなしく降伏しては? ― 立花誾千代 島津と手を組んでは? 立花誾千代上昇 豊久生死不明に 島津豊久という男を探している 井伊直虎上昇 井伊直虎 そっちこそ何やってる ― 義弘の決断 とても勝てそうにない ― 島津義弘 柳川防衛戦解放 なぜそこまでして戦うのかわからない ― 助けてあげれば? ― 協力して戦えば? ― 同じ後悔をくり返すのか? 島津義弘上昇 それならやることは決まってる 島津義弘上昇 宗茂、柳川で籠城 立花という生き方 選択肢なし ― 立花宗茂/加藤清正/立花誾千代/佐々木小次郎 柳川防衛戦戦前イベント 宗茂、東軍を破る 宴の終わり 選択肢なし ― 島津義弘/立花宗茂/立花誾千代 柳川防衛戦戦後イベント 小次郎の孤独 皆で力を合わせて頑張ったからだ 佐々木小次郎上昇 佐々木小次郎 小次郎の活躍のおかげだ ― 人を生かす剣 じゃ、小次郎がああなったのは… ― 宮本武蔵/黒田官兵衛 官兵衛にも理由が… 宮本武蔵上昇 なにも聞かないの? 黒田官兵衛上昇 二人で火種になるかもよ? ― 1601 豊久、九州に帰還 豊久の帰還 落ち着け、豊久 ― 宮本武蔵/島津豊久 立花山決戦戦前イベント 人を生かす剣だな、武蔵 島津豊久上昇 どうやって「道」を示す? 宮本武蔵上昇 それよりこれからどうする? ― 九州勢、家康を破る 俺たちの戦い 選択肢なし ― 島津豊久/島津義弘/立花宗茂/立花誾千代/宮本武蔵/佐々木小次郎 立花山決戦戦後イベント